摘要:派對游戲,饞哭騰訊。
作者|閆燁 編輯|魏曉
正式上線的前一周,騰訊的“新晉小公主”《元夢之星》便迫不及待地將自己的真容展現在了互聯網上。
最初的舞臺,便是主播張大仙的抖音首秀。
眾所周知,作為《王者榮耀》的頭部主播,張大仙的抖音首秀不僅具有看點,同時具有極高的商業價值。有數據統計,這場直播有超過6000萬次觀看和最高超200萬次在線人數的優異數據。
這潑天的流量,砸到《元夢之星》的頭上。
幾千萬人圍觀,頭部游戲主播試玩,這款由騰訊天美工作室出品的游戲可謂是打了個響當當的開門紅。
也是在同一天,騰訊又為《元夢之星》開設了一場“出道發布會”。發布會上更是高調宣布,將為其投資14億元,用以建設游戲生態。
而后便是更強勁的宣發勢頭。APP的開屏、應用商店的榜單,加上全網大大小小游戲博主不遺余力地宣發……
所有人都知道,騰訊出了一款名叫《元夢之星》的派對類游戲,并且即將上線。
所有人也都看得出來,騰訊為了這款游戲的造勢,殺紅了眼。
沒辦法,此時的騰訊太需要一個爆款游戲站出來,緩解自己的業績焦慮。而能夠寫進財報的游戲,仍然是不變的那幾位:《王者榮耀》、《PUBG》和《火影忍者》。
重壓之下,騰訊決定押寶派對游戲,《元夢之星》應運而生。這款游戲不僅從官宣立項到正式上線僅用時11個月,更有人發現它的立項時間為2023年1月17日,也就是《蛋仔派對》最火那段時間。
對標、爭搶,騰訊似乎毫不掩飾。
到了12月15日游戲上線的這一天,更是全網轟炸。
重金的投入、漫天的宣傳,很多主流APP的開屏投流,元夢之星上線就沖到了IOS 游戲免費榜單的第一。但資本市場關注的,還是一款游戲的長期影響。
14億的長尾效應能維持多久?含著金湯匙出生的《元夢之星》又能否撐得起騰訊的野心,創造持續價值呢?
燒錢搶市場 騰訊真急眼了
或許騰訊對派對游戲還很陌生,但好在,沒有燒錢解決不了的煩惱。
這一次火燒得很旺,大手一揮,數字直接飆到了14億。
這也成為了《元夢之星》發布會上的最強噱頭。
除此之外,在發布會上,各路明星、主播紛紛為其站臺,一個個跨界聯動項目也相繼宣布,就連《王者榮耀》都承擔了為其輸血的重任——《王者榮耀》中的角色孫尚香、妲己等成為了《元夢之星》的初代IP皮膚。
大手筆,大陣仗,哪怕是騰訊也實在罕見。
發布會后,廣告也如炸彈般引爆在互聯網上。
有網友發現,近幾日華為瀏覽器最上方的廣告換成了《元夢之星》,盡管字小到都看不清,但依然吸睛;在各大應用商店榜單上,《元夢之星》也成為了預約榜的前幾名。
社交平臺上更不必說。光是在小紅書上搜索“元夢之星”,就能看到不少博主頂著“元夢之星”的id發布內測的游戲畫面。一些人在每天更新提醒《元夢之星》上線的倒計時、提醒用戶搶注UID,也有一些人則帶著質疑開扒《元夢之星》與《蛋仔派對》皮膚、地圖、技能之間的相似點,又在另一群人的維護下閉麥。
任誰都看得出來,騰訊這次是真的急眼,誓要搶下派對游戲這杯羹。
沒辦法,當本土游戲大盤已經飛起,競對大廠紛紛業績回升,只有騰訊的賬上增長緩慢。
財報顯示,2023年騰訊本土游戲市場收入在Q1為351億元,增長6%,到了Q2下降為318億元,與去年持平,Q3則收入為327億元,同比增長5%。
增長態勢疲軟,也跑輸了大盤。
伽馬數據發布的《2023年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2023年Q2,中國移動游戲市場實際銷售收入580.11億元,同比上升15.92%。
當然,騰訊此番大力助推《元夢之星》,也是意有所指。
不管是網易還是米哈游,新游與爆款正是增長的秘籍。以網易的《蛋仔派對》為例,盡管其剛上線時并不被外界在意,但在經過了一段時間玩家產出的UGC內容以及主播的帶動下,《蛋仔派對》迅速成為了爆款。
在成為國內為數不多的爆款派對游戲之后,《蛋仔派對》在網易財報中的定位從“新游戲”變為了“熱門游戲”,也成為了不容忽視的全新用戶、營收增長點。
一方面,《蛋仔派對》成為了網易有史以來DAU最高的游戲,另一方面,《蛋仔派對》在2023年春節期間取得了指數級增長,日活躍用戶數突破了3000萬。
成績與市場擺在眼前,怎能不勾得騰訊眼饞。
砸錢不是唯一的解藥
不過,派對游戲從不靠砸錢取勝。
像前兩年爆火的《Among Us》(太空狼人殺),其制作團隊僅有3人,起初上線時無人問津,但在國外主播的“整活”之下得以獲得新生。其本身競技+懸疑的內容讓主播有的放矢,UGC內容也能夠吸引更多用戶。有數據顯示,截至2022年4月,這款游戲在全球的下載量超過6億次。直到現在,B站“among us”詞條下仍有up主在更新視頻,依舊能獲得不錯的數據。
當然,騰訊真正對標的,還是《蛋仔派對》。
正如前文講到,這個同樣在UGC內容產出下漸漸形成規模的游戲在推出的當季度甚至沒有登上公司的財報,直到2022年Q4才在財報中見到它的身影,它的爆火或許連網易本身都意想不到。
也就是說,《蛋仔派對》的出圈并非靠砸錢,而是后天的養成。
而這里的養成,就是UGC內容。
據AI藍媒匯統計,目前抖音上#蛋仔派對 話題播放量已突破1000億大關,主要內容以樂園小劇場、社交故事、隱藏玩法等用戶二創內容為主。一些玩家也表示,自己空閑時也會效仿主播搭建地圖,或者與朋友們在游戲里“演戲”。
網易也將其總結為“UGC的勝利”,并在之后發布了多次激勵計劃鼓勵創作者共建游戲、傳播內容。
而這一切,都成為了騰訊在啟動《元夢之星》時的樣本。
騰訊希望砸下重金與玩家共建游戲生態,通過UGC內容使游戲產生內驅力,從而延長玩家在游戲內的停留時間,維持用戶心智。
這對騰訊來說無疑是一次挑戰。
一直以來,騰訊游戲在UGC內容上成果并不突出。過往來看,不管是《王者榮耀》、《PUBG》這類MOBA游戲,還是《光與夜之戀》、《歡樂斗地主》這類休閑游戲,驅使玩家深入游戲的多為游戲本身的玩法,幾乎與游戲UGC帶來的內驅力無關。
眼下的騰訊尚無UGC內容繁衍的土壤,因此從培訓到深耕,騰訊需要為《元夢之星》開拓的還有很多。
當然,騰訊手中也掌握著獨屬于自身的先天優勢。
手握微信與QQ兩大社交平臺,特別是QQ這個主要面向適齡未成年用戶的平臺,騰訊自然會想盡一切辦法導流向自己的“親閨女”。
而在游戲內,《元夢之星》聯動《王者榮耀》這一國民級手游也勢必會帶來一定的火花,隨著后者端內強導流活動的上線,想必會有大量王者玩家涌入《元夢之星》,為公測第一波的新增數據增色許多。
錢有了,話題度也有了,《元夢之星》究竟能為騰訊的在派對游戲殺出多遠,何時又能將14億的扶持化為內驅力,還要等待市場的檢驗與自身的造化。
來源|AI藍媒匯 作者|閆燁